QUEST CONSTRUCTOR

reliable electronics for escape rooms

Назад к списку

Озвучка квеста

   Звуковое сопровождение квестов в реальности уже давно перестало ограничиваться фоновой музыкой с жестко привязанными ко времени репликами и звуками. Качественный современный квест отличается интерактивностью, то есть гибко и разнообразно реагирует на действия игроков, в том числе - при помощи звуковых эффектов. 

    В этой статье мы расскажем, как наша электроника позволяет оборудовать помещение квеста практически неограниченным количеством динамиков, а также точечно управлять звуком в каждом из них.


    Рассмотрим задачу озвучки квеста в реальности с точки зрения конечного результата - как это должно восприниматься игроками:

1. По всему квесту играет фоновая музыка, соответствующая сценарию игры. Она может быть одинаковой во всех помещениях или в каждой комнате своя. Музыка периодически меняется в процессе прохождения, когда игроки оказываются в новой обстановке или совершают какие-то действия. Смена музыки происходит с плавным переходом одного трека в другой, без ощутимого стыка.

2. По всему квесту в определенные моменты времени звучат голосовые сообщения: автолегенда, количество оставшегося до конца игры времени, подсказки. Требуется возможность выбирать язык этих сообщений.

3. По всему квесту слышен голос оператора, если он решил что-то сказать игрокам в микрофон.

4. В разных местах квеста точечно проигрываются звуки всевозможных событий. Это могут быть как звуки игровых предметов, например скрип открывшейся двери или тайника, так и имитация голосов игровых перснажей, например голос скелета, обнаруженного в склепе или мяуканье кота, запертого в шкафу. Язык этих звуков также часто требуется выбирать перед началом игры.

    Решая данную задачу мы перепробовали множество технических решений

    В первых квестах это была россыпь дешевых android-смартфонов, управляемых через Wi-Fi. На смартфонах было запущено самописное приложение, воспроизводящее звуковые файлы по команде из сети. Это бюджетное решение оказалось удивительно надежным - за два года не было ни единого перебоя в работе, разве что на некоторых телефонах вздулись аккумуляторы и стала помаргивать подсветка экрана. Но, конечно, в установленном виде выглядит такая система как отвратительный колхоз, к тому же звуки с разных смартфонов можно смешать только через внешний микшер, в результате получем двойной колхоз, когда кучка смартфонов еще и спутана проводами с кучкой микшеров по соседству.

    Потом система озвучки эволюционировала до компьютера, установленного в тумбочке у входа в квест. Сомнительная эволюция в плане изящества, но, по крайней мере, 8-канальная звуковая карта под управлением могучего линукса решала все необходимые задачи, и теперь можно было вывести любые звуки в любой из восьми выходов, попутно как угодно замикшировав их между собой. Но блин, компьютер в тумбочке у входа в квест! Чувство прекрасного требовало что-то с этим сделать. Поэтому, спустя еще год, мы разработали устройство, включающее в себя многоканальную звуковую карту с одноплатным компьютером, и уместили его в удобный промышленный корпус.

    Устройство и принцип работы нашего аудиоплеера отражены на схеме:
















    Как вы можете видеть, аудиоплеер имеет на борту 10 программных плееров, команды которым можно отдавать по локальной сети, и 8 физических выходов, к которым подключаются колонки. Но самая интересная часть - это управляемый коммутатор, показанный красной пунктирной линией. Он позволяет установить любую комбинацию связей между плеерами и выходами. Например, на схеме выше связи выставлены таким образом, что из выхода 1 будет слышен звук только плеера 1, и аналогично для выходов 2 и 3. А вот к выходу 4 программно присоединены  плееры 4, 5 и 6, поэтому там окажется микс из того, что воспроизводят данные плееры. 

    Коммутация плееров и выходов настраивается через web-интерфейс аудиоплеера:















    Доступ к встроенной памяти аудиоплеера осуществляется как к стандартному сетевому диску по протоколу samba, с компьютера под управлением любой операционной системы. Нет необходимости возиться с кучей SD-карт:
















    После того, как коммутация виртуальных плееров и физических выходов выполнена, а звуковые файлы загружены в память, можно уже непосредственно управлять воспроизведением.


    Существует три способа отправить команду аудиоплееру:

1. Этот способ может пригодиться только при использовании аудиоплеера отдельно от нашей системы автоматизации, в остальных случаях так делать не имеет смысла, проще воспользоваться удобным веб-интерфейсом сервера. Способ заключается в отправке GET запроса через адресную строку браузера или напрямую с какого-нибудь устройства в сети. 

Формат команд такой:

---PLAY---

http://<ip>:3000/api/<player_id>/play?file_name=<file_name>&volume=<volume>&volume_rise_time=<volume_rise_time>&quantity=<quantity>

<ip> - IP адрес аудиоплеера в сети

<player_id> - номер виртуального плеера, которым управляем

<file_name> - имя файла, который необходимо воспроизвести

<volume> - громкость воспроизведения

<volume_rise_time> - длительность плавного перехода громкости звука(crossfade)

<quantity> - сколько раз требуется воспроизвести файл

---STOP---

http://<ip>:3000/api/<player_id>/stop?volume_fall_time=<volume_fall_time>

<ip> - IP адрес аудиоплеера в сети

<player_id> - номер виртуального плеера, которым управляем

<volume_fall_time> - длительность плавного затухания громкости

---SET VOLUME---

http://<ip>:3000/api/<player_id>/set_volume?volume=<volume>&volume_change_time=<volume_change_time>

 <ip>  - IP адрес аудиоплеера в сети

<player_id> - номер виртуального плеера, которым управляем

<volume> - новая громкость

<volume_change_time> - длительность плавной смены громкости


2. Воспользоваться панелью устройств в веб-интерфейсе сервера. Обычно этот способ применяется при отладке квеста: тестировании динамиков, звуков, подборе оптимальной громкости. Или если хочется включить музыку на стройплощадке.







3. Основной способ - управлять воспроизведением в процессе игры в соответствии со сценарием, используя стрелки-связи в конструкторе логики.


    Пример простой логики, когда срабатывание датчика движения приводит к тому, что персонаж приветствует игроков:

 


    





    В этом примере не используются параметры volume_rise_time и quantity, значит файл будет воспроизведен 1 раз, без плавного нарастания громкости.

    А вот пример логики посложнее, когда срабатывание датчика движения приводит сначала к смене музыки, а через 10 секунд игроков приветствует персонаж:












    Здесь уже используются дополнительные возможности плеера - музыка плавно сменится в течение 5 секунд, и после этого будет бесконечно играть по кругу (quantity = 0).

    Выстраивая логику аналогичным образом, можно добиться полной интерактивности квеста и воспроизведения каких угодно звуков в любое время и при любых событиях в игре. А предварительно настроенная коммутация виртуальных плееров и физических выходов обеспечивает вывод этих звуков строго в нужные динамики, что позволяет реализовать самые смелые фантазии сценаристов.

 Усилители звука для динамиков в квесте

    На одном из приведенных выше изображений динамики были изображены подключенными напрямую к аудиоплееру, и это, конечно, чисто схематическое упрощение, чтобы не перегружать читателя несущественными на тот момент деталями. 

    В реальной жизни динамик не заработает без усилителя, и эта задача имеет два решения:

1. Использовать активные колонки, то есть колонки со встроенным усилителем:

Преимущества:

- доступность, такие колонки продаются в любом компьютерном магазине

- простота установки и подключения

Недостатки:

- трудно вписать в антураж игрового помещения

- к активной колонке необходимо тянуть дополнительно 220 вольт питания

- длинный провод с неусиленным сигналом ловит все наводки, и любой сотовый телефон неподалеку приводит к характерному треску в колонках

- относительно высокая стоимость



2. Использовать пассивные колонки с внешним усилителем. Это решение стало классикой квестостроения. Обычно применяется связка из автомобильных динамиков и усилителя:

Преимущества:

- устанавливаются в вырез в стене, поэтому хорошо вписываются в декорации

- низкая стоимость

- доступность в продаже, хотя конечно чуть меньшая, чем у обычных колонок

- такая система не подвержена влиянию наводок, так как по длинным проводам к колонкам идет уже усиленный сигнал

Недостатки:

- повышенная сложность монтажа, требуется проделывать в стенах большие круглые отверстия

- нужно еще куда-то вешать внешний усилитель

- требуется дополнительный блок питания для усилителя


    В принципе, второй способ очень хорош, но есть в нем одна "ложка дегтя" - неудобный громоздкий усилитель, который приходится совершенно колхозно прикручивать к какой-нибудь стене.

    Мы стремимся максимально стандартизировать всю электронику, используемую при постройке квеста, а также добиться быстрого и технологичного монтажа, поэтому разработали собственный усилитель в удобном компакном корпусе, не уступающий по характеристикам огромным автомобильным аналогам:












    В конечном итоге система озвучивания квеста в сборе выглядит вот так:

 


















© 2016-2020 questconstructor.com - надежная электроника и оборудование для квестов в реальности